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【EXVS】ガーベラ・テトラの私的考察


【3件同日アップです。3/3】

20160710_simasama.jpg

ガンプラ2体目を買ってしまいました。
組み立てたらアップするかもしれません(^^

こいつはガーベラ・テトラといいます。
買った理由はEXVSシリーズでお世話になっていて
愛着が湧いてきたからです。

と言うことで、ちょっくら使い込んで立ち回りが見えてきたところで、
今回は私的な運用論を書きたいと思います。

VSシリーズなんて知らねって人は読み飛ばしてください。
あとは、あくまで私的な考察なので、
なんか変なこと言ってるなと思っても
大目に見ていただけると助かります。

続きに書いておきます。


フルブとマキブで色々と違いがありますが、
気になったところだけ比較する形で取り上げたいと思います。

基本的なスペックについてはWikiを見ていただくとして、
ここでは簡単な紹介だけします。
【概要】
ビームマシンガン(BM)と実弾のマシンガン(MG)、
そしてアシストのゲルググMを武器に戦う
近距離向き機体です。
BMはまっすぐ飛ぶタイプではなく
散弾式の短射程タイプのため、
BMの性能をフルに活かすために、
敵機に近づく機会が自然と多くなります。

あとは格闘チャージショット(CS)による
機動力の時限強化も特徴的です。
1出撃に1回しか使えないため、
使用タイミングはかなり大事になります。
特に終盤は、格闘CSのタイミングが勝敗を
分ける展開も少なくありません。

【コスト】2000
【基本性能】
足回りはまぁまぁでしょうか。
武装が近接よりなので、格闘機に寄られても気にならないかもしれません。
(・・・と言うより、ガーベラテトラの怖さを知ってる格闘機は、
  よほどのことがない限り、迂闊な接近はしてきません。)
逆に放置されると追いかけるのが大変です。

体力はFBで600、MBだと580
たぶん標準的な体力は持っていると思うので、
ここは特にありません。

ロック距離はフルブだと長めでしたが、
マキブでかなり短縮されたイメージです。
もしかしたらスケール感の違いによるものかもしれませんが、
マキブの方が明らかに敵機を近くに感じます。

【メイン】ビームマシンガン
装弾数90発の撃ち切りリロード
ワントリガー15発まで連射可
弾はまったく集束性がなく、赤ロック内でも
ちょっと離れた相手にはほぼ当たりません。

でも2ヒットでよろけが取れることから、
近接ではかなりのプレッシャーを与えられます。
スパアマ相手にもヒットストップによる強制ダウンを奪えるため、
ごり押しもあまり怖くありません。

90発あるからと不用意に撃ちまくっていると、
必要な時に弾切れするので、
リロードのタイミングは調整が必要です。

メインの残弾有無で
ガーベラテトラが与えれるプレッシャーには
雲泥の差がありますので、
ご利用は計画的にどうぞ。

【サブ】マシンガン
実弾のマシンガンです。
こちらは相手に向かって真っすぐ飛びます。
射程限界も恐らくないどろこか、
銃口補正、誘導、集束性がかなり優秀です。
さらに、アサキャンに対応しているので、
中距離戦の要です。

ここまでは非の打ち所はありませんが、
ネックは装弾数とリロードです。
30発の撃ち切りロード、ワントリガー15発まで連射可
なんとたったの2セットで弾切れです。
リロードも6から7秒近くかかるため、
常時撃ちまくるような運用はできません。

あとは、よろけが5ヒットなので、
4発以下の残弾なら気付いた時点で撃ち切った方が吉です。

【特射】ゲルググM呼び出し
レバーN:2機でマシンガン連射
レバー入:2機が時間差で突撃(フルブは1機のみ)
弾数2の撃ち切りリロード

ゲルググMが現れて攻撃を繰り出します。
私は圧倒的にレバーNで使うことが多いです。
と言うのも、ガーベラテトラは中距離以遠だと
サブのマシンガンしか手が出せないためです。

ゲルググのマシンガンも
サブに負けず劣らずの高性能のため、
射撃戦ではかなりお世話になります。
特にマキブからは攻撃時間が長くなっているため、
着地取りはもちろん、セルフクロスに近い真似事もできます。

青ロックで使っても、相手と水平な位置であれば、
ゲロビのような射線を形成できるので、事故も期待できます。
もちろん狙ってやるようなものではありませんが、
そのぐらい性能が高いということです。

レバー入れの方も悪いわけではありませんが、
あまり誘導がよろしくないので、
レバーNの方を自然と選んでしまいます。

【特格】特殊移動
レバーN:前方にダッシュ
レバー横:入力方向の斜め前にダッシュ
レバー前後:前方斜め上にダッシュ
特格中メイン:後退しつつメインを3連射
       ⇒ここからサブにキャンセルで着地可(※マキブのみ)
虹ステ可

ダッシュそのものは、そこまで優秀なものではありません。
ブースト消費の割に合わない移動量で、誘導切りもなし。
ダッシュ中に強誘導、強銃口補正の射撃が刺さることもしばしばです。

じゃあ何がすごいかと言うと、キャンセルルートの豊富さです。
メイン、サブからキャンセルから出せるので、
振り向き撃ちをしてしまっても、
機体の向きを変えることなく継続して射撃戦ができます。
そして特格中はメイン、格闘、特射にキャンセルできます。
特格⇒アシスト⇒サブで安全な着地を狙うこともできます。

至近距離からレバー前後で敵機の上に飛び、
振り向き撃ちを誘発させて、上から格闘で急襲
なんて使い方もできます。
相手がシールドしていれば、盾めくりもできます。

近距離でのアクセントとなる武装なので、
自在に使えると強いのですが、
私はまだまだ使いこなせていません(^^;
それどころか暴発して振り回されているので、
いつかマスターしたいところです!

【格闘CS】シュツルムブースター
1出撃1回のみの時限強化武装です。
起動力が強化されます。特格もその対象です。
この状態での特格格闘キャンセルは伸びがいいです。

もちろん逃げにも有効です。
どうしても先落ちしたくない時の選択肢として、
敵機の動向を見つつ溜めておけると、
いざという時の逃げがより確実になります。

【格闘】
書くのが面倒なので挙動説明はしませんが、
横格の発生が早く、虹合戦で十分渡り合える性能です。
後格闘は途中のBM接射がダウン値0なのでダメージを伸ばすこともできます。

マキブからは前格の性能が強化されて、
咄嗟の迎撃択として十分な性能となりました。

と言っても2000コスの射撃機なので、
高コス格闘機と戦える性能ではありません。

そこでオススメなのが虹合戦で釣ってからのバクフワステメイン
大概の状況において安全な着地を狙える強力な択です。
もし相手が格闘をねじ込もうとしても虹ステを挟む必要があるため、
その間にブーストを回復してから安心して距離を取ることができます。

あとは、格闘を当てた後にカット耐性を高めたいなら
射撃派生がオススメです。
BMを3連射しつつ後退します。
この時のBMは通常メインと異なり、敵機に向かって飛び、
ダウン値とダメージが高くなります。
つまりダメージを与えつつ素早くダウンが奪えます。
ガーベラテトラの格闘はカット耐性が高い方ではないので、
被弾リスクを抑えるための択として出せるようになると強力です。
・・・私は咄嗟に出せませんが、これもマスターしたいところです!

【覚醒技】乱舞
切り抜け⇒ゲルググM突撃×4⇒掴み⇒BM接射

カット耐性が悪いので、基本的に使わない方がいいですが、
かっこいいので私はついつい使ってしまいます(^^;
一応、初段の切り抜けはスパアマ付でもの凄い突進を見せるので、
奥の手として意識しておく必要はあります。
もし初段でカットされても、初段のスタン時間は異様なほどに長いので、
相方の追撃も期待できます。
強制ダウン武装を持たない相手と対面した時はワンチャンありです!

【実戦の流れ】
ここまで長くなってしまいましたが、
ここからいよいよ実戦での立ち回りです。
想定するシチュエーションは互いに30002000としましょう。
一般的な低コの立ち回りについて書いていきます。

まずは赤ロック距離まで近づいたら、
サブとアシストで牽制していきます。
できれば相方とクロスできるといいです。
特にレバN特射は射線が見づらい割には攻撃時間が長いため、
高コにロックが向きがちな序盤では有効な択となります。
ダウンまで取れなくてもよろけてくれれば、
相方の追撃も期待できます。

ここで大事なことは、あくまでも自分が低コであることを忘れないこと。

具体的に言うと、本機は接近時のメインの性能が強力なため、
ついつい自分から近づいてしまうことがあるのですが、
自分から近づいて押しつけができるほどの機動力や性能はありません。
むしろ袋叩きにあい、先落ちする可能性の方が高いです。
したがって、序盤はよほどのことがない限りは接近を控えること。
攻撃チャンスよりも安全な着地を心掛けます。
アサキャンもあるので、着地タイミングをずらすのは難しくないはずです。

逆に敵機がガンガン近づいてきたときは・・・?
これこそメインの出番に他なりません。
相手から近づいてくる=ブースト有利がほぼ確定
という状況なので、メインを細切れに撒きながら牽制し、
相手の着地に合わせてメインをフルで叩き込めば、
敵機ダウン⇒離脱ができます。
ここで注意が必要なのが、ダウンを取ったからと言って、
メインで起き攻めをしようなどと考えないこと。
リスクが高すぎます。
メインはブースト有利を作ってから差し込むのが基本です。

高コの体力が減ってくる中盤もなるべく高コより一歩後ろのラインで
サブとアシストによる射撃戦を続けます。
自分の体力が半分を切りそうな状況なら、
1発目の格闘CSを仕込んでもいいかもしれません。
機動力を上げることで、崩れているラインを再び形成できます。
単純に敵機の攻撃が避けやすくなるので被弾率も自然と抑えられます。

高コが落ちた後は、気持ち高コと同じラインで戦います。
ここでまだ格闘CSが残っているなら心強いですね。
基本は出過ぎず下がり過ぎずの射撃戦を維持しながら、
高コの体力が3/2~1/2の辺りで落ちれるように体力を調整します。

この時は落ちるために強気に前に出れるため、
今まで地味な射撃戦をしていた時とのギャップから、
相手の不意を突いた格闘やメイン押し込みが成功する確率が
ちょっとだけ高くなります。
あとは一落ち前の覚醒ですが、なるべく控えた方がいいです。
理由は後述します。

一落ちした後は、いよいよ戦いもクライマックスです。
上記の立ち回りを手堅く行っていれば、戦いは五分のはずです。
恐らくはワンコンで後落ち側が瀕死になる状態です。
ここで本機の切り札を発動します。

格闘CS + 覚醒

覚醒はできればA覚醒(マキブならF覚醒)です。
特格からの格闘の伸びが化け物じみた性能になります。
格闘生当てか虹ステメインにするかは状況次第ですが、
この時の機動力なら、逃げれる敵はほぼいません。
覚醒を一落ち前に温存しておきたい理由はここにあります。

この機体は放置されると有効な攻撃手段を失うため、
相手に意識してもらう意味もありきで格闘CS+覚醒は
必須とも言える手段です。
逆にこれを使えずに相方だけがミリの場合は、
相方に対する片追いが始まる・・・
つまり自機の放置となるため、負けの可能性が濃厚になります。

勝ちまでにあと一歩と言った場面で、
この切り札が残っているかということは、
まさに死活問題なのです。

【勝てないパターン】
上記は理想のパターンなのですが、
やはり戦いとは思惑通りにいかないものです。
最後になりますが、ここでは本機を使っていて勝てないパターンを紹介します。
なお、互いの実力は同等とします。

・相方の自衛力が低い
⇒この機体はこれまで紹介したように、
 簡単に接近を許さない性能を持っています。
 つまり相手が格闘機の場合、自然と相方が狙われます。
 ここで、相方が自衛に失敗すると、相方2落ちも見えてきます。
 もちろん自分もカットは試みますが、
 敵相方の自機へのカットもあるため大振りな攻撃は出せません。
 こうなるとかなり苦しい戦いを強いられます。
 相手が格闘を当ててる分、ダメージ競争は基本不利なため、
 勝てる可能性は相当低くなります。
 
 逆に相方の自衛力も高い場合は、
 相手格闘機は相当なフラストレーションにさらされて戦うこととなり、
 射撃戦でちまちま削っていった後に、破れかぶれの格闘を楽に迎撃できます。

・相方がガン下がり
⇒相方の自衛力が低いのと似ていますが、特に高コにこれをやられると厳しいです。
 自チームのライン=ステージ端となる場面が多くなり逃げ場がなくります。
 自機の被弾率も高くなることで、 何も手が出せずに圧勝されることもあります。
 射撃寄り機体と組んだ場合になりやすいです。
 こうなった場合は、思い切って前に出るしかありません。
 下がってても削られていくだけなので勝ち目がないためです。

この機体は格闘CS+覚醒以外に戦況をひっくり返す手段を持っていないので、
苦しいときは、そういう機体なんだという割り切りも必要なのかもしれません(^^;




さて、相当長くなってしまいましたが、いかがでしたでしょうか?
まず、ここまで読んでいただけただけでも相当嬉しいですが、
これを読んでちょっとでも、
「ガーベラ・テトラ使ってみようかな」
って思ってもらえたらさらに嬉しいです(^^

プレイ人口の少ない機体なので、
対策されにくいというメリットがあるのもオススメな点です。

特に格闘CS+覚醒からの驚異的な伸びの格闘で、
敵機を食らった時の爽快感はなんとも言えません。

合うか合わないかを確かめる意味でも、
ぜひ一度触ってみてください!



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プロフィール

grievous

Author:grievous
グリーヴァス将軍をどこまでもリスペクト!
そしてポケラーやってます。

HN: grievous (グリーヴァス)
出生地:トーホク地方
職業:会社員
趣味:ポケモン、グリーヴァス将軍

一応、ポケモンのことを綴るブログなんですが、
ここ最近は日常のあれこれが中心です(^^

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